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Netkiller Management 手札

Mr. Neo Chan, 陳景峯(BG7NYT)



中國廣東省深圳市望海路半島城邦三期
518067
+86 13113668890


電子書最近一次更新于 2020-11-22 18:29:54 .

版權聲明

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2020-11-22 18:29:54

我眼中的管理學

管理學門檻並不高,如果你有一點點小天賦,便能快速掌握這項技能,並且在未來的工作中管理學會始終伴隨你,受益終生。

另外管理學不是技術,它和技術完全不同,它沒有一個標準,不能套用書本。所以說,管理學需要的是悟性,你不能用學技術的方法學習管理,否則適得其反,你需要萃取管理學的精華,提煉出適合你的管理學。管理學僅僅是一種方法學、一個工具而已。

不要成為一個擁有MBA文憑,卻對管理一竅不通的人,這種人在中國真的不少。

本電子書採用碎片化寫作方式,所以沒有截止時間,寫作也很隨意,內容不斷填充,更新,章節不斷擴展和調整。每年的年底我會推出 epub, Kindle mobi 等格式的電子書。


目錄

1. 自述
1.1. 寫給讀者
1.2. 作者簡介
1.3. 如何獲得文檔
1.4. 打賞(Donations)
1.5. 聯繫方式
I. 人力資源管理
1. 規劃和戰略
1.1. 願景管理
1.2. 團隊建設
1.2.1. 請不要把「團隊」二字掛在嘴邊上
1.2.1.1. 什麼是團隊?
1.2.1.2. 群體不是團隊
1.2.1.3. 團隊是無法培訓出來的
1.2.1.4. 招聘正確的人做正確的事
1.2.1.5. 真正的團隊不需要管理
1.2.2. 團隊合作
1.2.3. 個人能力大於團隊力量
1.2.3.1. 從0~1比從1~100更重要
1.2.3.2. 從服務于團隊到團隊伺候一個人
1.2.3.3. 老闆的格局就比員工大嗎?
1.2.3.4. 平台已死,員工即是合夥人
1.3. 組織結構
1.3.1. 組織結構膨脹的根源
1.3.2. 調整組織結構
1.3.3. 扁平化組織結構
1.4. 人力資源管理面臨的問題
1.4.1. 招聘與配置存在的問題
1.4.2. 培訓與開發存在的問題
1.4.2.1. 培訓存在的問題
1.4.2.2. 人力資源開發存在的問題
1.4.3. 薪酬與績效存在的問題
1.4.3.1. 薪酬管理存在的問題
1.4.3.2. 績效管理存在的問題
2. 招聘與配置
2.1. 面試流程
2.2. 95後員工
2.2.1. 僱傭95後員要面對那些問題?
2.2.2. 為什麼要僱傭95有員工呢?
2.2.3. 怎樣面試95後員工?
2.2.4. 該怎麼去管理95後員工?
2.3. 學歷和能力哪個更重要
2.3.1. 學歷 ≠ 能力
2.3.2. 學歷 ≠ 學識
2.3.2.1. 跨界思維更重要
2.3.2.2. 成功要素
2.3.3. 創造力 ≥ 能力
2.3.4. 專才與通才
2.3.5. 降維與升維
2.4. 挖掘出員工的天賦
2.4.1. 努力比天賦更加重要
2.4.2. 天賦是上天給予的
2.4.3. 發現自己的天賦
2.4.4. 天賦與職業
2.4.5. 天賦與職業不匹配
2.4.6. 天賦,精力和時間
2.4.7. 招聘並挖掘有天賦的員工
2.5. 找到並留住最佳員工
2.5.1. 目前現狀
2.5.2. 性格分類
2.5.3. 人才分類
2.5.3.1. “I” 型人才
2.5.3.2. “T”型人才
2.5.3.3. "X" 型人才
2.5.3.4. 總結
2.5.4. 簡歷篩選
2.5.5. 電話面試
2.5.6. 人才的判斷
2.5.7. 怎樣做一位面試官
2.5.7.1. STAR法則
2.5.7.2. 背景
2.5.7.3. 華麗的背景
2.5.7.4. 深度提問
2.5.7.5. 注重設計與解決問題的能力
2.5.7.6. 經驗積累
2.5.7.7. 白痴天才
2.5.7.8. 職場灰人
2.5.8. 薪酬管理
2.5.9. 建立人才庫
2.5.10. 人才挖掘
2.5.10.1. 少數關鍵員工
2.5.10.2. 人才發掘的另一種渠道
2.5.11. 怎麼尋找人才
2.5.12. 人才擇業會考慮那些條件
2.5.13. 鼓勵機制
2.5.14. 人才投資
2.5.15. 關於人才離去
2.6. 員工的離職成本到底有多高?
2.6.1. 離職原因
2.6.2. 人員流動帶來的問題
2.6.3. 人力資源的問題
2.6.4. 離職的原因
2.6.5. 離職率的考核問題
2.7. 企業與員工誰放棄了誰
2.7.1. 關於員工放棄企業
2.7.2. 關於企業放棄員工
2.7.3. 企業與員工誰都不能放棄誰
2.8. 招聘高管
2.9. 人力配置
2.9.1. 人員的流失可能存在配置不當
2.9.2. 人才利用率
2.9.3. 人才是怎麼死的
2.9.3.1. 被利用死的
2.9.3.2. 等死的
2.9.3.3. 憋死的
2.9.3.4. 放棄死的
2.9.3.5. 被算計死的
2.9.3.6. 玩死的
2.9.3.7. 猝死的
2.9.4. 新老員工的配置比例
3. 培訓與開發
3.1. 期待效應
3.2. 如何提高生產率
3.3. 找出有潛力的員工
3.4. 給團隊充電
3.4.1. 內部培訓
3.4.2. 外部培訓
3.4.3. 分工、授權、教練
3.4.4. 項目驅動學習
3.5. 腦力工作者的老齡化問題
3.5.1. 程序員的記憶力
3.5.2. 腦力工作者偏老齡化
3.5.3. 老齡化存在的問題
3.6. 認識自己的差距
3.6.1. 認識不到差距
3.6.2. 出現幻覺
3.6.3. 你被超圈了
3.6.4. 跳不出思維格局
3.6.5. 你的終點是別人的起點
3.6.6. 差距是如何形成的
3.6.6.1. 前半生
3.6.6.2. 後半生
3.6.6.3. 知識構成
3.6.6.4. 認清自己
3.7. 為什麼你讀了那麼多數依然沒有改變命運?
3.7.1. 我們處理知識的流程
3.7.2. 有這樣一個真實的故事
3.7.3. 不切實際的閲讀
3.7.4. 讀什麼書能改變命運
3.7.5. 與讀書改變命運相比,更多人更相信學歷改變命運
3.7.6. 碎片化學習
3.7.7. 學習的三個階段
3.7.8. 利用好工具
3.8. 買土豆的故事
3.8.1. 運維團隊買土豆的故事
3.8.2. 開發團隊買土豆的故事
3.9. 員工的工作狀態
3.9.1. 在你的公司中員工處于什麼樣的工作狀態?
3.9.2. 高強度加班後員工的狀態
3.9.3. 怎麼才能讓團隊燃燒起來?
3.9.4. 激活團隊
4. 薪酬管理
4.1. 中國企業的等級制度
4.2. 讓人值得深思的段子
4.3. 段子二
5. 績效管理
5.1. 管理好管理層
5.1.1. 管理層應具備的能力?
5.1.2. 怎樣考核管理層呢?
5.2. 讓員工更敬業
5.2.1. 何謂敬業度?
5.2.2. 引發員工積極努力工作的動機是什麼?
5.2.3. 提高員工敬業度,常用辦法
5.2.4. 敬業度的認識誤區
5.2.5. 員工不敬業的表現
5.2.6. 員工不敬業是怎樣造成
5.2.6.1. 戰略目標
5.2.6.2. 薪酬福利
5.2.6.3. 企業信譽
5.2.6.4. 溝通受阻
5.2.6.5. 發展空間
5.2.6.6. 任用外行
5.2.6.7. 自我實現
5.2.6.8. 辦公環境
5.2.6.9. 行政制度
5.2.7. 總結
5.3. 如何激勵員工
5.3.1. 什麼是激勵?
5.3.2. 為什麼要激勵?
5.3.3. 何時激勵員工
5.3.4. 在哪激勵員工
5.3.5. 誰來激勵員工
5.3.6. 激勵的誤區
5.3.7. 怎樣激勵員工
5.4. 優秀員工的十個特徵
5.4.1. 忠犬幹不了狼的工作
5.5. 出問題的時候才會被想起的員工
5.6. 驅動員工做事的方法
5.6.1. 培訓與跟進:教我做什麼我就做什麼
5.6.2. 任務驅動:讓我做什麼我就做什麼
5.6.3. 目標驅動:知道自己做什麼
5.6.4. 價值觀驅:領導/老闆你應該做什麼
5.7. 軟件行業績效管理
5.7.1. 什麼是績效管理
5.7.2. 為什麼績效管理
5.7.3. 績效管理的分類
5.7.4. 績效管理面臨的問題
5.7.5. 績效管理的誤區
5.7.6. 績效管理與職場博弈
5.7.7. 怎樣做績效管理
5.7.7.1. 開發模式
5.7.7.2. 通過代碼提交數量判斷其在團隊中的貢獻
5.7.7.3. 目標與達成
5.7.7.4. 通過提交日曆查看員工的狀態
5.7.7.5. 團隊約束
5.7.7.6. BUG率
5.7.7.7. 代碼審查
5.7.8. 魚骨圖用於OKR
5.7.9. 勝任力模型
5.7.9.1. 雷達圖用於勝任力模型
5.7.9.2. 發現和解決問題的能力
5.7.9.3. 學習能力評估
5.7.9.4. 價值觀評估
5.8. 績效(Performance)和工作量(Workload)
II. 軟件項目管理篇
6. 範圍管理
6.1. 宏觀管理
6.2. 你清楚你的工作職責嗎?
6.2.1. 制度管理
6.2.2. 權力下放
6.2.3. 專業的人做專業的事
6.2.4. 總結
6.3. 怎樣防止踢皮球
6.3.1. 進入正題
6.3.2. 踢皮球幾大害處
6.3.3. 場景一
6.3.4. 場景二
6.3.5. 踢皮球的風氣是怎樣形成的?
6.3.5.1. 技術人員的單一視角
6.3.5.2. 責任不明確
6.3.5.3. 缺乏溝通
6.3.5.4. 背黑鍋
6.3.5.5. 員工問題
6.3.6. 怎樣根治踢皮球
6.3.6.1. 調整組織架構
6.3.6.2. 禁止追查問題源頭
6.3.6.3. 不懂技術的管理
6.3.6.4. 統一目標,價值觀。
6.3.6.5. 防止問題擴大
6.4. 內部外包與懸賞
6.4.1. 怎麼樣操作
6.4.2. 可能遇到的問題
6.4.3. 小結
6.5. 團隊膨脹的原因分析
6.5.1. 人才管理
6.5.1.1. 先從員工個人談起
6.5.1.2. 技能管理
6.5.2. 再說說部門
6.5.2.1. 部門膨脹
6.5.3. 精細化管理帶來的膨脹
7. 時間管理
7.1. 優先順序管理
7.2. 時間管理的誤區
7.2.1. 優化組織架構,精簡機構
7.2.2. 命令決策一元化
7.3. 項目管理中工時計算的問題
7.3.1. 背景
7.3.2. 面臨的問題
7.3.3. 工時去了哪裡?
7.3.3.1. 洗手間,茶水間,吸煙
7.3.3.2. 看郵件,寫郵件
7.3.3.3. 溝通
7.3.3.4. 查資料
7.3.3.5. 無關的會議
7.3.3.6. 不必要的拖延行為
7.3.3.7. 私人時間
7.3.4. 怎樣改善面臨的問題
7.3.5. 怎樣計算項目工時?
7.4. 項目延期
7.5. 當日事當日畢
7.5.1. 工作時間如何規劃?
7.5.2. 遇到工作被打斷的情況
8. 溝通管理(Communication Management)
8.1. 表達方式
8.1.1. 拒絶反問句
8.1.2. 寬以律己,嚴以待人
8.1.3. 任務分配
8.1.4. 任務確認
8.2. 越級和跨部門溝通
8.3. 會議管理
8.3.1. 什麼要開會?
8.3.2. 會議的時間成本
8.3.3. 集思廣益純屬扯淡
8.3.4. 會議衝突
8.3.5. 避免議而不決
8.3.6. 會議記錄
8.3.7. 會議地點
8.3.8. 與會人員
8.3.9. 怎樣管理會議的時間呢?
8.4. 工作報告
8.5. 負面信息處理
9. 變更管理(Change Management)
9.1. 什麼是變更管理
9.2. 需求變更
9.2.1. 為什麼會變更
9.3. 擁抱變更
10. 整合管理
10.1. 配置管理
10.2. 為什麼持續整合難以普及
11. 質量管理
11.1. 無缺點管理
11.2. 為什麼自動化測試難以推廣
11.2.1. 為什麼自動化測試難以實施
11.2.2. 是什麼阻礙了自動化測試?
11.2.3. 中國測試人員的人力成本
12. 風險管理
12.1. 項目管理繞不開問題
12.1.1. 開發,測試與運維的關係
12.1.2. 壓力問題
12.1.3. 重速度輕安全
12.1.4. 技術實力
12.1.5. 測試問題
12.1.6. 運維問題
12.2. 程序猿說的「優化」是什麼意思?
12.2.1. 經驗和能力不足
12.2.2. 給前人擦屁股
12.2.3. 先蓋樓,後打地基
12.2.4. 使用新技術和不熟悉的技術
12.2.5. 最後總結
12.3. 制度、流程和規範的誤區
12.3.1. 故事一
12.3.2. 故事二
12.3.3. 故事三
12.3.4. 故事四
12.3.5. 故事五
12.3.6. 總結
12.3.7. 案例分析:怎樣避免電梯傷人事件再發生
12.4. 因果圖在運維工作中的應用
12.4.1. 故障樹分析(Fault Tree Analysis,FTA)
12.4.2. 什麼是因果圖
12.4.3. 為什麼使用因果圖
12.4.4. 何時使用因果圖
12.4.5. 何處使用因果圖
12.4.6. 誰來負責製作因果圖
12.4.7. 怎樣使用因果圖
12.4.7.1. www.example.com, img.example.com
12.4.7.2. acc.example.com, api.example.com
12.4.7.3. cch.exampel.com, mq.exampe.com, db.example.com
12.5. Incident Management(突發事件管理)
12.5.1. 突發事件處理流程
12.5.2. 事件處理方式
12.6. 監控的藝術
12.6.1. 背景
12.6.2. 概述
12.6.3. 怎樣監控
12.6.3.1. 衛星監測
12.6.3.2. 逐級診斷
12.6.3.3. 模擬人工
12.6.3.4. 數據分析
12.6.3.5. 監控與開發
12.6.4. 總結
13. 成本管理
13.1. 警惕IT黑洞
13.1.1. 什麼是IT黑洞
13.1.2. IT黑洞產生的原因分析
13.1.2.1. 人的因素
13.1.2.2. 來自組織架構的問題
14. 人力資源管理
14.1. 面試目的
14.2. 網絡工程師面試題
14.2.1. Junior
14.2.2. Senior Network Engineer 高級網絡工程師
14.3. 運維工程師面試題
14.3.1. Junior
14.3.2. 高級運維工程師
14.4. 軟件工程師面試題
14.4.1. Junior Software Engineer
14.4.2. Senior Software Engineer
14.5. 架構師面試題
14.6. 資料庫管理員
14.7. 測試工程師
15. 採購管理
16. 產品手札
16.1. 需求
16.1.1. 需求心理
16.1.2. 消費者思維階段
16.1.3. 需求的挖掘
16.2. 談設計
16.2.1. 為什麼中國設計如此“醜”
16.2.2. 不喜歡藝術的人正在從事藝術工作
16.2.3. 什麼是不好看?不好看的標準是什麼?
16.2.4. 在企業中數設計崗位最沒地位
16.2.5. 藝術的欣賞是需要後天訓練
16.2.6. 設計師怎樣保護自己不被玩死
16.3. 產設計人員常犯的錯誤
16.3.1. 花80%時間開發使用率不到20%的功能
16.3.2. 偽需求
16.3.3. 未進行充分的可行性調研
16.3.4. 樂觀估算市場規模及銷售額
16.3.5. 過分追求成長速度和維度
16.3.6. 缺乏風險控制及止損策略
16.3.7. 競品思維
16.4. 未來的產品設計,一切皆推送
16.4.1. 互聯網正在發生的變化
16.4.2. 我們應該怎麼做這個平台?
16.4.2.1. 採購平台變成投標平台
16.4.2.2. 撮合模式
16.4.2.3. 機器學習
16.4.3. 一切皆推送
16.5. APP將取代H5成為主流
16.5.1. H5 與 APP
16.5.2. 移動互聯網
16.5.3. 移動辦公與走動式管理
16.5.4. 00後與APP
16.6. 5G 消息將來帶哪些變化
16.6.1. 即時通信APP
16.6.2. 手機消息推送
16.6.3. 5G 消息
16.6.4. 安全與隱私
16.6.5. 5G消息的缺點
16.6.6. 5G消息誰會受益
16.6.7. 最後總結
16.7. 社交媒體趨勢圖
16.7.1. 平台屬性
16.8. 用戶思維
16.8.1. 從「客戶」到「用戶」
16.8.2. 從「客戶就是上帝」到「用戶就是女朋友」
16.8.3. 從「買的沒有賣的精」到「賣的沒有買的精」
16.8.4. 從「盲目消費」到「理性消費」
16.9. 「客戶」與「用戶」的區別
16.9.1. C 端的客戶與用戶
16.9.2. B 端的客戶與用戶
16.10. 我們會被人工智能取代嗎
16.10.1. 是我們在用數據訓練AI,還是AI再用算法訓練我們?
16.11. 央行數字貨幣(DCEP)
16.11.1. 什麼是央行數字貨幣(DCEP)?
16.11.2. 錢包內的數字貨幣不能增值
16.11.3. 數字錢包不能信用消費
16.11.4. 數字人民幣與比特幣
16.11.5. 央行的數字貨幣在那裡能挖礦?
16.11.6. 無法運行智能合約
16.11.7. 數字貨幣的優勢以及解決了什麼問題?
16.11.8. 最後總結
16.12. 品牌忠誠度
16.13. 消費理念的變遷
16.14. 產品定位
16.14.1. 模糊定位
16.14.2. 不同階層消費者分析
16.14.2.1. 富人階層,花錢省時間
16.14.2.2. 中產階層,不犯錯消費
16.14.2.3. 底層消費,性價比消費
16.14.2.4. 客戶分類
16.14.3. 消費者社會結構
III. 管理雜談
17. 企業管理
17.1. 企業的三項活動
17.2. 談談辦公環境
17.2.1. 自帶辦公設備
17.2.2. 選擇蘋果電腦
17.2.3. 正版軟件是趨勢
17.3. 戰略管理
17.3.1. 戰略是什麼
17.3.2. 推動企業前行的三種動力
17.3.2.1. 管理方式
17.3.2.2. 這三種模式有什麼區別呢?
17.3.3. 深耕一個行業,還是多領域嘗試?
17.3.4. 企業管理是制度化好,還是馭人術好呢?
17.3.4.1. 馭人術起源
17.3.4.2. 馭人之術有也非常多的弊端
17.3.4.3. 馭人術適用於90後員工嗎?
17.3.4.4. “以人為本”而是“以錢為本”
17.4. 商業模式
17.4.1. 商業法則
17.4.2. 商業與大數據
17.4.2.1. 大數據的誤區
17.4.2.2. 數據驅動商業
17.4.3. 是什麼限制了我們的想象力?
17.4.3.1. 創新掌握在少數人手裡
17.4.3.2. 專業限制了你的想象力
17.4.3.3. 經驗限制了你的想象力
17.4.3.4. 歸根結底「經驗限制了你的想象力」實則是認知的問題
17.5. 領導力,專業力,管理力
17.5.1. 領導力
17.5.2. 管理力
17.5.3. 專業力
17.5.4. 總結
17.6. 執行力還需方向正確目標明確
17.6.1. 什麼是執行力
17.6.2. 執行力問題出在哪裡
17.6.3. 執行力與SMART原則
17.7. 什麼是格局
17.7.1. 技術人員的大局觀
17.8. 是什麼限制了我們的想象力?
17.8.1. 創新掌握在少數人手裡
17.8.2. 專業限制了你的想象力
17.8.3. 經驗限制了你的想象力
17.8.4. 歸根結底「經驗限制了你的想象力」實則是認知的問題
17.9. 出現問題為什麼會相互推諉
17.9.1. 我來詳細分析
17.9.2. 中西方企業文化對比
17.9.3. 直接責任人(DRI)制度
17.9.4. 審批的陷阱
17.10. 管理黑洞
17.10.1. 活在競爭對手的陰影下
17.10.2. 無法流程化,標準化,不可重複
17.10.3. 石沉大海,不了了之
17.10.4. 到處救火
17.11. 成為管理者
17.11.1. 管理層的職責
17.11.2. 管理應該具備哪些能力
17.11.3. 準備成為管理者
17.11.4. 從技術轉管理
17.11.5. 空降到管理層
17.11.6. 從專才到通才
17.11.7. 從分析者到整合者
17.11.8. 從戰術家到戰略家
17.11.9. 管理層的角色變化
17.11.9.1. 第一個階段:隊長
17.11.9.2. 第二個階段:經理
17.11.9.3. 第三個階段:主管
17.11.9.4. 第四個階段:高管
17.11.9.5. 特俗的角色:傳話筒
17.11.10. 接管家族企業
17.11.11. 領導力,專業力,管理力
17.11.11.1. 領導力
17.11.11.2. 管理力
17.11.11.3. 專業力
17.11.11.4. 總結
17.11.12. 執行力還需方向正確目標明確
17.11.12.1. 什麼是執行力
17.11.12.2. 執行力問題出在哪裡
17.11.12.3. 執行力與SMART原則
17.11.13. 什麼是格局
17.11.13.1. 技術人員的大局觀
17.11.14. 管理心理學:彼得原理
18. 市場營銷
18.1. 渠道
18.1.1. 直銷渠道
18.1.2. 網絡營銷渠道
18.1.3. 營銷渠道整合
18.2. 大數據時代營銷
18.3. 用戶體驗與個性化消費者
19. 職場
19.1. 考研與工作怎麼選擇
19.1.1. 職業構成
19.1.2. 知識的構成
19.1.3. 高級基層崗位
19.1.4. 什麼情況該考研
19.1.5. 什麼情況該放棄考研?
19.1.6. 博士等於深士
19.2. 低學歷者如何逆襲
19.3. 職場不如意怎麼辦
19.3.1. 當我們職場遇到不爽的時候怎麼辦?
19.3.1.1. 要麼忍
19.3.1.2. 要麼狠
19.3.1.3. 要麼滾
19.3.2. 為什麼提拔一個人?
19.3.3. 自身價值的提升
19.3.4. 為什麼工作中很難在看到跨越式成長的員工
19.3.5. 成為核心員工
19.4. 職場中的第一印象
19.4.1. 第一次經歷的記憶
19.4.2. 痛苦與快樂的記憶
19.4.3. 開頭與結尾的記憶
19.5. 也談程序猿的職業規劃
19.5.1. 正確理解職業規劃
19.5.2. 選擇大公司還是小公司
19.5.3. 第一個九年計劃
19.5.4. 興趣愛好
19.5.5. 技術也分紅海和藍海
19.5.6. 深耕一個領域存在的風險
19.5.7. 攻城獅的自我營銷
19.5.7.1. 什麼是自我營銷
19.5.7.2. 為什麼要自我營銷
19.5.7.2.1. 初級階段
19.5.7.2.2. 中級階段
19.5.7.2.3. 高級階段
19.5.7.3. 怎樣自我營銷
19.5.7.3.1. 建立個人品牌
19.5.7.3.2. 答疑解惑
19.5.7.3.3. 經營品牌
19.5.8. 總結
19.6. 任何人都可以被替代
19.7. PM與TL的區別
1. 附錄
1.1. 管理學書籍
1.2. 觀點引用過的參考書籍
1.3. 職位名稱中英文對照
1.4. 名詞解釋
1.5. 管理工具(Utilities)
1.5.1. STAR
1.5.2. 5W2H分析法
1.5.3. 目標管理(Management by Objective,MBO)
1.5.4. SMART
1.5.5. 6S
1.5.6. PCRDFI
1.5.7. GTD (Getting Things Done)
1.5.8. ECRS分析原則
1.5.9. 霍蘭德職業興趣測試
1.5.10. MBTI職業性格測試
1.5.11. 市場營銷工具
1.5.11.1. 4P's
1.5.11.2. STP
1.5.11.3. USP (Unique Selling Proposition)
1.5.11.4. 網絡營銷
1.5.11.4.1. 網絡營銷與傳統營銷的區別
1.5.11.4.2. SEM(Search Engine Marketing)
1.5.11.4.3. SMM(Social Media Marketing) 社會化媒體營銷
1.5.11.4.4. EPM
1.5.11.4.5. EDM(Email Direct Marketing)
1.6. 理論與定律
1.6.1. 木桶理論
1.6.1.1. 木桶斜放放置
1.6.1.2. 大木桶理論
1.6.1.3. 木桶傾放理論
1.6.1.4. 模板互補理論
1.6.1.5. 木板密合理論
1.6.1.6. 木桶直徑理論
1.6.2. 二八定律
1.6.3. 科斯定律
1.6.4. 鄧巴數
1.6.5. 甘蔗理論
1.6.6. 手錶定律
1.6.6.1. 統一的時間綫
1.6.6.2. 統一的目標
1.6.6.3. 統一的標準
1.6.6.4. 統一的政策

插圖清單

5.1. 雷達圖
5.2. 全棧開發

表格清單

16.1. 平台屬性對比圖