Home | 簡體中文 | 繁體中文 | 雜文 | 知乎專欄 | Github | OSChina 博客 | 雲社區 | 雲棲社區 | Facebook | Linkedin | 視頻教程 | 打賞(Donations) | About
知乎專欄多維度架構 | 微信號 netkiller-ebook | QQ群:128659835 請註明“讀者”

第 16 章 產品手札

目錄

16.1. 需求
16.1.1. 需求心理
16.1.2. 消費者思維階段
16.1.3. 需求的挖掘
16.2. 談設計
16.2.1. 為什麼中國設計如此“醜”
16.2.2. 不喜歡藝術的人正在從事藝術工作
16.2.3. 什麼是不好看?不好看的標準是什麼?
16.2.4. 在企業中數設計崗位最沒地位
16.2.5. 藝術的欣賞是需要後天訓練
16.2.6. 設計師怎樣保護自己不被玩死
16.3. 產設計人員常犯的錯誤
16.3.1. 花80%時間開發使用率不到20%的功能
16.3.2. 偽需求
16.3.3. 未進行充分的可行性調研
16.3.4. 樂觀估算市場規模及銷售額
16.3.5. 過分追求成長速度和維度
16.3.6. 缺乏風險控制及止損策略
16.3.7. 競品思維
16.4. 未來的產品設計,一切皆推送
16.4.1. 互聯網正在發生的變化
16.4.2. 我們應該怎麼做這個平台?
16.4.2.1. 採購平台變成投標平台
16.4.2.2. 撮合模式
16.4.2.3. 機器學習
16.4.3. 一切皆推送
16.5. APP將取代H5成為主流
16.5.1. H5 與 APP
16.5.2. 移動互聯網
16.5.3. 移動辦公與走動式管理
16.5.4. 00後與APP
16.6. 5G 消息將來帶哪些變化
16.6.1. 即時通信APP
16.6.2. 手機消息推送
16.6.3. 5G 消息
16.6.4. 安全與隱私
16.6.5. 5G消息的缺點
16.6.6. 5G消息誰會受益
16.6.7. 最後總結
16.7. 社交媒體趨勢圖
16.7.1. 平台屬性
16.8. 用戶思維
16.8.1. 從「客戶」到「用戶」
16.8.2. 從「客戶就是上帝」到「用戶就是女朋友」
16.8.3. 從「買的沒有賣的精」到「賣的沒有買的精」
16.8.4. 從「盲目消費」到「理性消費」
16.9. 「客戶」與「用戶」的區別
16.9.1. C 端的客戶與用戶
16.9.2. B 端的客戶與用戶
16.10. 我們會被人工智能取代嗎
16.10.1. 是我們在用數據訓練AI,還是AI再用算法訓練我們?
16.11. 央行數字貨幣(DCEP)
16.11.1. 什麼是央行數字貨幣(DCEP)?
16.11.2. 錢包內的數字貨幣不能增值
16.11.3. 數字錢包不能信用消費
16.11.4. 數字人民幣與比特幣
16.11.5. 央行的數字貨幣在那裡能挖礦?
16.11.6. 無法運行智能合約
16.11.7. 數字貨幣的優勢以及解決了什麼問題?
16.11.8. 最後總結
16.12. 品牌忠誠度
16.13. 消費理念的變遷
16.14. 產品定位
16.14.1. 模糊定位
16.14.2. 不同階層消費者分析
16.14.2.1. 富人階層,花錢省時間
16.14.2.2. 中產階層,不犯錯消費
16.14.2.3. 底層消費,性價比消費
16.14.2.4. 客戶分類
16.14.3. 消費者社會結構

產品經理應該考慮的不是為設計一款產品賣給客戶,而是幫助他們解決問題

16.1. 需求

客戶自身的需求是一切購買行為的源頭。

如果一家企業,能夠捕捉到客戶自己都沒有意識到的需求,那麼它往往可以改變世界。

16.1.1. 需求心理

用戶的需求心理,由內而外:內心願望,問題和困惑,解決方案,採購標準,產品和服務。

無論是產品人員還是市場人員,對需求能理解到什麼層次,體現了思維處于什麼水平,同是決定了銷售的結果或用戶體驗。

16.1.2. 消費者思維階段

感性認識,理性認識,感性決策,理性決策。

16.1.3. 需求的挖掘

需求採集、需求分析、需求篩選、需求處理